Salon of AD | 广告沙龙

广告人的幽默


现在想认识MM越来越难了?还是越来越简单了?!看看下面是怎么搭讪的:  哈哈,太有才了!

〉一兄弟看见前面一漂亮MM...苦无搭讪的办法...最后拣起一块砖头...上前:“小姐,请问这是你掉的吧?!”

〉一广告朋友更生猛,公交车上欲泡一MM,上去问:“小姐,请问现在几点?”

那MM一看表:“八点半。”

那厮居然一脸惊讶地说:“啊~~我的表也是八点半,你说我们是不是很有缘呢?!”

2009-02-13 13:30:02

大中华的4a广告公司

广州旭日因赛广告有限公司, 广州蓝色火焰广告有限公司 ,广东黑马广告有限公司, 广东金长城国际广告公司 广东省广告有限公司, 广州市蓝色创意广告有限公司, 广州市致诚广告有限公司 广州市天艺广告有限公司 广州市思源广告有限公司 ,广州市天进广告有限公司 ,广州市印象广告有限公司 ,广州市千里马广告有限公司 ,广东英扬传奇广告有限公司 ,广州市星际艺术传播有限公司, 广州交易会广告有限公司, 广东蓝光通达广告有限公司 ,广东广旭广告公司 ,上海奥美广告有限公司广州分公司, 阳狮(原达美高)广告有限公司 ,电扬广告公司广州分公司 ,麦肯光明公司广州分公司 ,智威汤逊-中乔广告广州分公司 ,广州电通广告公司 盛世长城国际广告有限公司 ,奥美广告 ,李奥贝纳广告 ,BATES达彼思(达华)广告有限公司, 上海李岱艾广告北京办事处 ,恒美国际传信集团 ,FCB博达大桥国际广告传媒有限公司 ,DDB 恒美国际传信集团 ,Detensu 北京电通广告有限公司 ,北京华闻旭通国际广告有限公司 ,北京未来广告公司 ,美格广告有限公司, 北京北奥广告公司 ,OMD浩腾媒体 ,北京明思富达广告有限公司 ,麦肯.光明广告有限公司 ,智威汤逊中乔广告有限公司, 北京世纪广联传媒广告有限公司, JWT智威汤逊 ,OM奥美 ,BATES达彼思 ,SAATCHI盛世长城 ,FCB博达大桥 ,EURO灵智大洋 ,PUBLICIS阳狮 ,BATEY百帝, DENTSU电通 ,HAKUHODO博报堂 ,达彼思广告股份有限公司
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做广告人和不做广告人的十大理由

做广告人的十大理由1.入行门槛不高;2.不用穿工服上班,甚至可以奇装异服;3.在外行(至少在根本不了解情况的家人)心目中,名声还不错;4.可以偶尔很狂,口头NB一把;5.可以接触很多行业;6.可以象小资一样生活,象贵族一样憧憬;7.可以很容易的跳槽;8.可以以比较酷的语言和打扮骗MM;9.有时候可以上班迟到或不上班(加班补休);10.可以多天不用洗澡,别人会以为那是广告人的味道。 不做广告人的十大理由1.工资不高,但还得向别人硬撑;2.加班很多,但加班费很少;3.行内恐龙很多,天仙MM很少;4.老板和总监很黑,拖欠工资和欺压下属的很多;5.得胃病和骨质增生的几率很大,身体健康的很少;6.现在的MM对广告人的评价不高(主要是嫌钱少);7.能做到年老退休的很少,要不转行,要不就已经彻底歇菜;8.当初入行热情万丈,最后是空空行囊的很多;9.受客户和公司的气很多,上下通气不窝囊的很少。
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好广告的正确舞台!消费者眼睛注目的地方,就是商机所在!

广告的目的不只在吸引消费者眼睛停驻,更在讨好消费者,激发出拥有商品(品牌)的渴望。然而,一个新商品(品牌)要引人注意,除了广告要好看,更重要的是,它要出现在对的、合适的媒体平台,而且是令消费者相信的媒体平台。 - 电视广告影响力仍最为强大 对于新商品,虽然并非每个人都渴望拥有,但总是不会排斥去知道或了解;对于新商品讯息的获得来源,消费者更不再仅局限于单一管道或单一屏幕,反而会留意多方媒体上的讯息,包括不同平面来源(如:报纸、杂志或传单等)、或不同屏幕来源(如:电视、计算机、手机、大楼电梯内的液晶屏幕等)。虽然消费者乐见有愈多创新的商品出现,也渴望有个性的品牌,但双眼所能触及的仍有其范围,脑中可供记忆新商品(品牌)的空间更是有限。 目前消费者获得新商品(品牌)讯息最主要的管道是来自“电视广告”,调查发现有达半数消费者将“电视广告”列为第一优先管道,且数值远远高于居第2位的网络广告。近来急速窜起的网络广告,已超越电视新闻/节目、杂志、报纸,跃居为消费者获得新商品讯息的第2个主要媒体管道。 - 消费者对不同来源媒体的类型 调查数据显示,消费者对不同新商品媒体来源之评价,我们将之归类成以下4类: ●高度偏好且信任的媒体:消费者不只喜欢看“电视广告”,对于广告内容消费者更显现高度的信任,数值远高过其它媒介。 ●散播力弱却颇受信任的媒体:虽然“杂志、报纸”在新商品讯息传递影响力道上不及“电视广告”和“网络广告”,但消费者收视“杂志及报纸”上的偏好度,以及对讯息内容的信任度,却高过网络广告,显示杂志、报纸内容质量仍相当可靠。 ●散播力强但稍乏信任的媒体:虽然“网络广告”在新商品讯息传播力仅次于“电视广告”,然而消费者收视的偏好度及对其内容的信任度却打了折扣,获得信任的程度尚不及“报纸和杂志”,此一数据突显出“网络广告”未来的挑战。 ●信誉强劲的小道平台:网络上的各种小道消息平台(如网志/博客、论坛),虽然他们在新商品讯息散播力仍显微小,但因内容多来自真实的使用经验,颇能取信于一般消费者,而这也透露出这类平台潜藏的商品推广力道。 - 媒体也有个性 以上数据显示,虽然网络有其便利性,但内容质量仍待强化及包装,未来业者若想由网络平台长久获利,必须善加利用跨平台的营销策略,对于商品讯息内容真实性的提升及强化更需加把劲。消费者偏好的商品,不只反应在购买行为,也反应在媒体的偏好。不同媒体有不同的优劣势及特性,因而也吸引着不同特质偏好的消费者。 媒体也有个性,人有了个性,更显魅力,品牌有了个性,更能让人留下深刻的印象!
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新意互动吴孝明:09年网络广告市场—挑战机遇、审甚乐观

主持人:您曾经提到过,在媒体策略上一定要实现和客户对接,新意互动(CIG)在媒介选择上是否有偏向? 吴孝明:新意互动(CIG)作为一家网络广告代理公司,我们会根据客户的需求做出媒介选择,我们对媒介没有特别偏向。当然,我们会不断把一些新的趋势、技术及行业演变不断的告诉客户,提供给客户新思考方向。对于一些新的媒介形式,我们也非常乐意提供给我们的客户做参考。但我们要求在做媒介选择时,它是要落地、配合、对接客户的需求。总结来说,只要是能够满足客户需求的媒介对象,我们都愿意给客户进行推荐。 主持人:在做媒体选择或评测时,新意互动(CIG)是否有固定的指标,用什么方法来做选择? 吴孝明:新意互动(CIG)从两个方面获得监测数据。一是网站本身提供给新意互动的监测数据;二是新意互动自己会在广告中放入监测代码,并购买第三方监测系统软件对广告效果进行监测。最后按照客户不同的需求,从创意、浏览量、点击成本等几个不同的因素对网络广告投放效果进行考量。比如一汽奔腾,就比较注重点击成本,所以对点击量的数据尤为重视。 目前新意互动使用的是DoubleClick的监测软件。新意互动(CIG)认为,DoubleClick技术因为其全球性的数据服务和“动态广告报告与目标定位”技术,在行业有比较好的口碑,相对来说比较权威。但也有让人觉得迷惑的时候,比如它提供的数据有时会比网站提供的数据还要高。所以,一个权威的第三方机构的存在,就显得尤为重要。 但我们认为,如今的网络广告市场还不成熟,网络数据监测行业更在起步阶段,还没有一套权威的数据可以去信任。这也是我觉得专注于互联网工作的人士,有待加强的地方。 主持人:是什么样因素,促使新意互动(CIG)在网络广告领域取得成功? 吴孝明:08年新意互动(CIG)有三大工作目标:服务第一、创意第一、策略第一。长期以来,“服务第一”一直都是新意互动重要的根基。我们一直把客户服务放在第一位,新意互动(CIG)会在第一时间感觉并接收到客户的需求,从而提供最好的反馈和服务,这也是作为理公司最根本的基石。在过去这几年当中,新意互动(CIG)提供的服务,已经获得了客户十分的认可。现在,我们需要加强在创意和策略两方面的出色表现。新意互动(CIG)虽然已经在策略及创意方面,在作品创意以及所传达的效果上得到了客户的肯定,也拿到了不少奖项,但新意互动(CIG)还有更大成长和发挥的空间。也希望我们在未来对创意、策略、服务投入更多的时候,能取得客户更大的满意。 主持人:有什么因素促进或阻碍网络广告代理市场在未来的发展? 吴孝明:市场是瞬息万变的,客户的需求也会不断做调整。作为一个网络广告代理公司,我们对市场的敏感度必须比客户来得更敏锐。以目前的情况来说,我们就必须在市场现状以及金融危机的考量下,考虑如何能够提供给客户更多满足它需求的策略和做法。这个时候,我们不能仍然保持过去为客户提供的习惯******务,我们需要通过更多的策略和创意,去帮助客户在互联网中得到更大的表现,使互联网“精准”、“互动”的特性突显出来。展望未来,客户一定会希望他的广告投放和销售有更多对接,把每一分钱都花在刀口上面。我们作为代理公司,也要有这方面的认知,并且做到把客户的钱花的更有效果,更有效率。 主持人:在08年发生的地震、奥运、金融危机等大事件中,网络广告市场发生了什么变化? 吴孝明:像地震、奥运、金融危机等各种大事件对于企业和代理公司不仅是一个挑战,同时也是一种机遇。对新意互动(CIG)来说,我们策略的调整都是根据我们的客户而变化。我们的客户会在适当的时间,互动讨论之下,提出不错的应用方案。比如在奥运期间,对于不是奥运赞助商的汽车客户,我们帮客户做的不仅是避开奥运的广告投放,而是在奥运期间,运用其它的平台,一样能够得到市场的关注点,去巧妙的应用每一个事件正面和负面的平台,这是一个很重要的考量。这也是网络广告代理公司,作为企业的外脑需要考虑的问题。 主持人:09年网络广告市场会呈何趋势变化? 吴孝明:“审甚而乐观”是我对09年网络广告市场评定。对于金融危机带来的影响,很多金融学家都表示,09年的发展是不容乐观的。但我觉得,这种情况对于网络广告代理公司是有机会的,因为所有的广告主可能都会因为这样的危机而降低它的媒介投放。我们可以想到,客户对广告投放预算的降低,其实是希望每一笔、每一分钱都能花的更有效果。这个时候,互联网广告“精准”、“互动”的特性以及性价较好等优势就能充分的体现出来。我们可以让广告主的每一分钱都花在刀韧上。应该有很多广告主,会在缩减整个年度市场广告大饼的情况下,把大饼里面的一部分预算,更多的挪到互联网广告里面来。这对我们来说,将是一个不错的机会。 主持人:整个广告代理市场竞争激烈,未来市场中的客户、领域是否会呈现集中化? 吴孝明:这应该从两个角度来看。首先,整个中国的网络广告代理市场已经分为3个阵营。其中包括了像奥美、电通这样的4A体系,第二类是像好耶、科斯世通这样的分众体系,另一类我们称之为独立代理公司,新意互动(CIG)就属于这一类。新意互动(CIG)作为独立代理公司成员之一,成绩排列前三甲并不断取得进步。 我认为目前这种局面为会持续下去。至于未来会如何变化,就要看国际的4A公司,如何本土化的问题,他们是否能够真正的本土化、能够为本土的客户做服务。像新意互动(CIG)这样的独立代理公司,虽然被列为本土公司。但我们仍是可国际化的,并且我们能够较快的国际化。4A公司和本土代理公司,其实就是在双方互动的阵营之间比速度比成长。新意互动(CIG)一直是在贴近、符合市场需求下不断的成长,因此我们觉得很乐观。 主持人:对09年中国网络广告市场,未来的寄语是什么? 吴孝明:用一句话概括就是“挑战机遇、审甚乐观”。我们都不会忘记,中国的网络广告市场是在03年的非典期间,经过了泡沫化之后的再起步。现在的情况同非典一样都是危机时期,但对互联网却可能代表着很好的机遇。回顾过去5年,互联网广告的市场份额基本都是呈倍数的增长。未来中国的互联网广告市场,也会像中国的经济一样,虽然速度会稍缓,但仍会有所成长。
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钻 石 广告方案

一 广告标题: 亲爱的,你跟你的朋友在看球赛时需要多些啤酒与三文治吗? 画面:两颗结婚钻戒。 二 广告标题: 有时候,爱神也会把他的弓箭换来一部火箭炮。 画面:极其华丽的钻戒,可能是求婚戒。 三 广告标题: 盘古初开,人类已懂得如何用两颗石头取火。 画面:两颗结婚钻戒。 四 广告标题: 男人用行动代替语言来表达他们的感觉;对此说法女人一点问题也没有。 画面:钻戒首饰。 五 广告标题: 明年再装修厨房吧! 画面:结婚周年,钻戒两颗。 六 广告标题: 绝对不会是“平安夜”。 画面:钻戒礼品,是圣诞节。
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做出好设计的100个建议

好设计有吸引人心的力量。你会发现那些甚至只是看上去好的设计,都可以让人支付更多溢价。但真正好的设计,是用独特的视角和智慧不断修正生活里各式各样的漏洞,为生活提供美感,当然,也能帮助公司塑造品牌。设计师米奇·考波尔在那本1990年出版的《软件设计宣言》里说: “设计师之所以受人爱戴,是因为他们掌握了人们想要的某些东西。” 支付溢价的人不仅仅是普通消费者,越来越多的公司愿意把设计费用加入自己的财务报表,他们聘用专业的设计咨询公司,购买创意团队们的几十个工作时,甚至愿意达成销售利润分成的战略合作。尽管青蛙设计Frog、Continuum、这样的公司告诉《第一财经周刊》,他们的中国客户依然更希望获得即时见效的设计方案,但的确有越来越多的公司不仅仅把设计看作产品的附加属性─他们更希望从源头解决问题,让自己的产品与众不同。 创造与众不同的东西的人,有时候需要有一些“事情为什么是这样”的直觉:为什么取暖器加热非得散发出灰尘烧焦的味道?为什么耳机线总是穿来绕去乱做一团?1980年代,英国政府研究员简·富尔顿·苏瑞(Jane Fulton Suri)因为帮助改良割草机而减少消费者使用事故而名声在外(很多人因为分不清把手和开关把脚趾割伤),但她依然觉得遗憾:我总是在东西被设计完成之后才去研究,但问题已经发生了。后来苏瑞结识了刚刚开办IDEO设计公司的戴维·凯利(David Kelley),并把她的洞察力加入到设计前期研究和模型制作中去─这是人类学家思维进入IDEO的起点。 诠释直觉的最好例子是史蒂夫·乔布斯。IDEO另一个创始人、戴维·凯利的弟弟汤姆·凯利(Tom Kelley)对《第一财经周刊》说:“有些人追随他们的直觉。如果你是另一个史蒂夫,Just go ahead;但如果你不是,你就需要一些流程和方法。”1990年代,三星曾经在IDEO位于硅谷帕罗奥图(Palo Alto)的总部旁设立研发中心,一起改进创新流程。 其实即便是乔布斯也遵循设计流程,他的卓越之处在于他不听信于消费者的要求,而是满足他们的潜在需求。并且他从来不是技术的最先研发者,相反,他知道如何把现有的技术转化为界面友好的产品。他相信好东西的力量。 我们也试图发现好东西,以及好东西背后的逻辑─这是《第一财经周刊》每年举办“这个设计了不起”评选的原因。但今年和去年相比,有两件事不太一样。 首先我们改变了评选的规则。为了尽可能扩大好设计的入选范围,我们请独立的和专业设计公司里的设计师们每人提交两件他们认为了不起的设计产品,上市时间在两年之内,不限中国市场;最后,我们获得了80件产品(正如你在前图所见,种类之庞杂的确令人惊讶),然后邀请与市场和用户关联度较高的公司管理层担任评委筛选出三个最佳设计。我们同时还在新浪微博发起投票,最后微博用户选出的最佳设计─Wacom Inkling数字绘图笔,和管理层评委的投票结果是重合的。 这个规则有趣的地方在于,产品的推荐者有可能并非设计师本人。“全球的设计比赛都是为了给予设计师认可,但你们不是。”Continuum中国区CEO Chris Hosmer一直心有疑虑:“你知道,这很奇怪。”但看到诸如波音787这样的产品入围的时候,就没什么好奇怪的了:这要比循规蹈矩的奖项好玩得多。 另一件事是11月30日我们和Frog合办了探讨中国创新趋势的封闭式Workshop,参与者是此次评奖的评委们。我们试图找出有效的头脑风暴的方法─相比得出的结果,正确的思考过程可能更有价值─Frog的创意总监Brandon Edwards提出了五个问题,然后墙上的白板上列满了可能与问题相关的关键词,评委人手一沓N次贴。我们把想说的话写在不同颜色N次贴上,粘上白板。在阐述过程中,相同或者相反意见的纸条被粘在核心观点纸条周围─最后我们发现,以往开会时观点像流水一样走过就算,如今凑在一起却有激发更多想象力的效果。 一些观点从以往模糊的认知里跳出来,比如“企业不仅应该创新,还应该提供与消费者密切相关的创新”、“让产品引发议论,否则会被迅速淹没”以及“如何接近更年轻的消费者”。在这些观点的背后,还有一些具有普遍意义的法则,我们把这些一起整理成100条,它们有关品味、美感、do & don’t以及自然规律。 你还会从中发现一些出乎意料的东西,比如优秀的设计不必来自专业的设计师。同样,我们在硅谷风险投资人保罗 ·格雷厄姆的《黑客与画家》里发现了不少他对好设计的定义─其中不少还会在后面被专业人士提及。看完他的总结,你会发现从一个“外行人”,尤其一个这么聪明的外行人的视角看待好设计如何诞生这件事其实是个不赖的主意。 100 THINGS ABOUT GOOD DESIGN 做出好设计的100个建议:(前面的引言真是太长了,从这才是正题,那就从这里开始吧) 001  好设计是简单的设计。从数学的角度而言,少即是多,证据是每一个数学公理。从设计师角度而言,美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不是依赖于装饰品点缀和堆砌。装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。  002  好设计是好看的设计。数学家哈代说,丑陋的数学在世界上无法生存。飞机设计师凯利·约翰逊说:如果解决方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法,只是还没有发现而已。  003  好设计是启发性的设计。想一下乐高积木,它允许用户按照自己的意愿去使用。  004  好设计通常是有点趣味的设计。  005  好设计是艰苦的设计。人们为什么会觉得野生动物非常优美?原因就是它们的生活非常艰苦,在外形上不可能有多余的部分了。  006  好设计是看似容易的设计。  007  好设计是对称的设计。  008  好设计是模仿大自然的设计。不过这一条用来回答“为什么飞机没有做得跟鸟一样”这种问题的时候,可以参考第二条:人类有更有趣更优美的解决方式。  009  好设计是一种再设计。  010  好设计是能够再复制的设计。你可以理解成允许山寨,但不是鼓励你去复制别人。  011  好设计常常是奇特的设计。但这句话要紧接着这句─“可能是因为我不够聪明,才会觉得它们看上去很奇特。一条狗看到开罐器也会认为那是一个奇迹。如果我是天才的话,可能会觉得欧拉公式(87页)是再平常不过的事情,它又没有说错,有什么好奇怪的。”  012  好设计是成批出现的。为什么文艺复兴会出现在1450年的佛罗伦萨?如果达芬奇出生在米兰,历史会怎样?另一个例子是,即便当代人口流动如此剧烈,天才项目还是出现在那么几个中心:德国包豪斯建筑学院、曼哈顿计划、《纽约客》杂志、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施乐帕洛阿图研发中心─格雷厄姆在这里注解:如果你远离这些中心,你也很难出头。  013  好设计常常是大胆的设计。“我觉得发现丑陋的东西要比你想象出一个优美的东西更容易。大多数做出优美成果的人好像只是为了修正他们眼中丑陋的东西。”  014  好设计的秘诀:非常严格的品味,再加上实现这种品味的能力。单单无法容忍丑陋还不够。只有对这个领域非常熟悉,你才可能发现哪些地方可以动手改进。你必须锻炼自己。只有在成为某个领域的专家之后,你才会听到心里有一个细微的声音说:“这样解决太糟糕了,一定有更好的选择。”不要忽视这种声音,要培育它们。  015  反对恶趣味。比如SUV。即便它采用可再生的清洁能源也改变不了格雷厄姆对它的看法,因为SUV来自一个令人厌恶的想法:如何使得小货车看上去更有男子汉气概。  016  支持简洁。有一个笑话说,黑客动手写程序之前,至少会在心里盘算一下哪种语言的打字工作量最小,然后就选择使用该语言。  017  做用户需要的设计,而不是“用户要求的设计”。任何一个领域的最佳作品都不可能是由对用户言听计从的人做出来的。  (001~017:保罗·格雷厄姆对设计的总结)  018  有一个笑话。有人问:“要改进一个灯泡,需要多少设计师?”设计师说:“等一下,我们要改进的必须是灯泡吗?”这样的问题有时候会让提问者看起来很幼稚,但事实情况刚好相反:他们是在用一种非常规的方式界定思考问题的方式。设计往往从这里开始。但大公司里问问题的人可能不多─这是他们需要外脑的原因。灯泡的后续故事是,最后那个设计师在不改变灯泡本身的条件下增加室内光照量,他在天花板顶部加了一扇窗让阳光射入。  019  大多数大公司不会问自己的“蠢问题”包括:我们为什么在生产这些东西?人们为什么需要这些产品?假如我们彻底改变目前的产品会怎样?要不要做点别的东西?也许应该停下来为现在的产品提供不一样的体验?什么会让我的消费者快乐?  020  害怕显得幼稚。想象在一个大会议室里,每个人都对议题点头称是,你可能是唯一一个举手说“请等一下,这样做没什么意义”的人。大多数人在这个想象面前会选择放弃举手,在这种情况下,点头更容易一些,但好设计可能就此消失了。  021  忽略了弱势群体。老年人可能因为看不清药瓶上的小字而吃错药,关节炎患者可能根本握不住削胡萝卜和土豆皮的刨子,而世界上大多数设计都不会考虑左撇子。其实好的设计应该不需要特别的适应和学习,就可以给能力不同的人使用。这是创新咨询公司IDEO在做一个牙膏项目的时候去拜访同时用7种牙膏的人,和根本没有牙的人的原因。  022  认为设计应该用来推动公司制造更多产品,或者将更多新功能用到产品上去。其实你在不断扩大产品系列的同时,也在离你的消费者越来越远。相比“满足市场不同需求”这种好听的说法,大公司其实在用复杂且重复的产品线掩盖自己对消费者的一无所知。  023  焦点小组。这一条与上一条目相辅相成,焦点小组是指大公司为了了解消费者在想什么,把目标消费群体找来讨论,试图找出设计的方向。但情况往往是,他们做出来的往往是“用户要求的设计”,而不是“用户需要的设计”。要避免这一点,大公司需要一个真正能解读消费者的人,而不是一堆消费者调查问卷。  024  联想的设计师曾经为某一系列的一体机设计了一个非常漂亮的支架。但在运输过程中他们发现,这个东西让运输成本从4美元变成了20美元一台。在设计新的一体式台式机支架的时候,设计师告诉联想副总裁姚映佳:“这次我会考虑节约运输成本。”  025  调查问卷。和焦点小组一样,调查问卷的问题并不在于其本身,而是人们把问卷结果等同于设计。调查问卷存在的问题是,调查者很可能把被调查者的意见理解成了自己希望听到的样子。保守大公司还有一个习惯是,他们对复杂的专业词汇、行话和武装过的设计流程感觉更踏实。  026   经验。来自五星设计的平面设计师保拉·谢尔(Paula Scher)曾说:“当我对一项工作一窍不通的时候,就是我工作最出色的时候。”她曾在餐巾纸上为花旗银行勾勒出那个著名的雨伞图标。谢尔这样解释自己的观点:如果你想寻找让事情变得更好的方法,那些特定领域里的丰富经验会阻碍你的成功,因为你太清楚结果会怎样了,你知道哪些方法不会奏效。  027  害怕重来。大公司是效率的代名词,这不仅往往意味着环环相扣的流程让微小的创新想法难以出头,还意味着一旦某个产品进入流程,没有人愿意或者有能力让它回炉再造,“就这样算了吧”会让一个产品堆满糟糕的设计。换个说法是,如果乔布斯不够龟毛,苹果不会成为苹果。  028  技术决定设计。1980年代后期计算机芯片的应用让石英表风头减弱。但卡西欧这样的大公司设计出来的芯片手表是使用者的灾难:那些集成了收音机、闹钟、计算器等功能的手表往往需要使用者不断按压调控迷你键盘─工程师设计的时候非常简单,但用起来却一点也不友好。  (018~028:大公司设计部门注意!)  029  好看的设计首先有很高的几率被使用。好用但不美的设计,接受度会不高,于是好不好用也变得不重要了。这可能是认知偏见,但也是事实。  本站支持键盘左右键(← →)翻页  030  瑕不掩瑜。人们会对好看的设计上的缺失更有容忍力。  031  判断好设计的方法之一是人们会对这个产品产生感情,比如起名或者给现有名称起绰号。  032  美国认知心理学家唐纳德·诺曼在《情感化设计》里从三个层面解释了这个问题:每个人对设计的认知都是从感性反应(我想拥有它)开始的,而后才是实际操作层面(它不难用嘛)和品牌效应层面(啊,那关乎我的个人形象)。一旦到达品牌效应层面,人们就会愿意为这个产品或者服务付更多钱。  033  设计师伊夫·贝阿尔说:“如果你可以让人们想摸摸你的产品,你的设计就成功一半了。”  034  日本设计师坂井直树在评价Mini Cooper时这样说:“车子果然还是要长得痞痞的才有人爱啊!”他判断汽车设计是否受市场欢迎的另一个指标是:女孩子是不是会喜欢它。   035  家居品牌Alessi风靡的原因并不在于它们应用先进技术或者昂贵材料,而是让自己的产品看起来很有趣,比如有时候是天真,有时候是恶作剧。CEO Alberto Alessi曾经总结说:“一件好的设计作品必须能打动人,传递情感,在人们的脑海中形成画面并带来愉悦的体验。而设计师的工作就是用富于表现力的语言展现这些具有表达潜力的东西。”  036  设计师巴克明斯特·富勒曾经说过:“当我开始研究一个问题时,我从不刻意去想它漂亮不漂亮;但一旦我完成这项工作,若它不好看,我就知道我失败了。”  (029~036:“好看”的价值)  037  表面上看来,设计是为了解决某个问题而进行的创造性活动,需要大量的思考;“直观”是一种无意识的过程,是人们的直觉在起作用。但事实上,很多设计或发明之所以伟大,恰恰是因为它们符合人们的直觉,源于并融入人们的生活。门和橱柜把手从来不是人们思考的对象,人们很自然地通过它们进行开启的动作,从来不需要额外的说明。  038  一个有说服力的案例:Tuburet M牌可堆叠木椅(Stacking Stool)。扎实、舒适、线条流畅优雅、可以堆叠,且只用一块木板塑形而成,没有任何多余元素。  039  但好设计并不意味着一味的减法。《简化的法则》的作者、罗得岛设计学院的院长约翰梅达认为设计简约的重要原则是去掉无用的,增加有意义的。另一个发现是:“好设计的每一个部分都是人们熟悉和陌生事物的组合。熟悉的事物吸引人们使用,而陌生的事物让他们停留其中。”  040  另一种简单的设计。日本设计师深泽直人曾经为无印良品设计过一款挂壁CD机。它的外观酷似一个挂在墙上的老式排风扇,正方型的底座中间嵌入圆形的CD碟片,只有一根拉绳从底座中间悠悠垂下。所有看到这个CD机的人都会下意识地去拉动那根细绳,转动的CD盒里就会传来悠扬的音乐。这个设计源自于人们对于童年时期老式风扇和电灯的回忆。“我的理想就是不需要说明书去告诉人们怎么使用,它必须能让人们凭直觉自然地去操作。”  041  遥控器设计、路标设计和武术之间有一个共同点就是:可选择的东西越多,回应的时间也越长。遥控器的按键不用多说,路标数目越多越复杂,司机难以判断的可能性就越大。  相应的,武师知道的搏击技巧越多,出拳的时间可能就越长。  042  谷歌的搜索框是简洁交互设计的最佳代表之一。虽然创始人谢尔盖·布林说这个设计的来源只是因为公司成立之初请不起正经的设计师,但时至今日,谷歌也没有改变那个小框。  043  “你这辈子做了什么事?”  日本时装设计师三宅一生:“裁了一块布。”  044  乐高的另一个特点:这大概是全世界最不需要说明书的组合玩具。那些相对凹凸的表面,以及平滑的侧面,让人自然地想将一块积木嵌在另一块积木上。  045  一流餐厅的桌布总是白色的。这是店方向顾客传达优质服务水平的媒介─那些深色或者花哨的台布更容易隐藏污渍。  046   交互设计师Steve Krug关于网页设计发现的最重要的事情是:人们其实是在扫描网页,而不是阅读。当大多数网页设计师都以为要精心安排文字和图片的版块以便用户阅读的时候,大多数用户其实只是匆匆扫过,抓住关键信息之后就略过了─所以网页设计第一要素不是增加缤纷的功能,而是去除干扰。  047  一个好的Logo设计最核心的原则是:只需要有一个元素被记住。最好的例子是FedEx标识里面隐藏的那个箭头。一旦你看明白了,你永远都不会忘记它。  (037~047:越简洁,越聪明)  048  设计不一定服务小众市场。   设计师伊夫·贝阿尔与麻省理工大学教授Nicholas Negreponte希望可以为贫困地区的儿童设计一款价格100美元的电脑,但并不想设计一个廉价的产品。于是Nicholas Negreponte有两个等式来描述自己的选择:廉价的组件+廉价劳动+廉价设计=廉价笔记本电脑;一体化技术+先进制造+大量生产+酷设计=价格不贵的笔记本电脑。  最后他找了硅谷一些一流的工程师,并聘请设计公司Continuum做了早期计划和产品原型。这些人凑在一起,排除技术不看的话,他们最重要的发现其实是“什么是笔记本上我们不需要的东西”,比如贝阿尔讨厌的Numlock键,又比如风扇,甚至是电源─他们最后用了溜溜球一样的老式手摇充电方式来给笔记本供电,当然还有太阳能电池板作为第二能源。  最终这款产品轰动了2007年CES(消费电子展),虽然英特尔和微软依然嘲笑它长得好奇怪,但它们也开始研发低成本电脑。笔记本界的现实一下子就改变了。  049  好设计不一定针对新东西,恰恰相反,按照日本设计师原研哉的说法:“创意并不是要让人惊诧它崭新的形式和素材,而应该让人惊异于它居然来自于看似平凡的生活。不断开发出这些创意才是真正的设计。”  050  好设计不一定来自设计师。   如今为了防止外带热饮烫手而设的纸套其实来自一个叫Jay Sorensen的人。1991年他用餐巾纸包着咖啡纸杯,但太滑没有抓住,滚烫的咖啡洒在了膝盖上。于是他设计了Java Jacket的咖啡杯套,历经多年沿革变成了你所见的纸套模样。(顺便说一句,Costa咖啡外卖纸杯利用瓦楞纸表面起伏的褶皱隔热是一个不错的设计。)   051  设计师也不必只是一个设计师,事实上,他们应该是T型人才。这是来自设计公司IDEO的理论,他们认为设计师一方面要有所长,就像字母T里的那一竖;另一方面应该广泛接触各种知识和领域,正如那一横。一个有成长性的设计师应该可以从8号字体的T变成32号字体的T,而一家优秀的设计公司,应该是 “TTTTTTTTTTTTT”。  052  帮助人们达到最理想表现的设计,不一定是人们最喜欢的设计。你可能根本不知道Dvorak键盘的存在,这种键盘发明已经超过50年了,并且被测出可以将人打字速度增进30%以上,因为它就是以此目的设计的:按照字键的常用程度分组,然后根据双手交换打字的情况将字键定位。但是它从来没有受欢迎过,供应商依然一律使用Qwerty键盘。  053  即便你有所准备,消费者还是不一定说实话(他们不是故意的).1994年,宝洁公司希望Continuum设计公司能协助其找到一种更加省时省力的清洁地板的方式。Continuum的设计师通过实地调研发现,大多人拖地板前先用抹布擦地板,而且人们花在清洗拖把上的时间跟清理地板的时间几乎一样多。另外,清洁的过程充满灰尘污垢,因此人们会在做清洁的时候穿上旧衣服─但有趣的地方在于,因为知道Continuum要来调研,他们事先都擦过一遍地板以示待客之道。以上结果是Continuum发现了这个习惯之后才挖掘出来的。  054  好设计不一定让人一见钟情   主要原因是人类对陌生事物有******的质疑心理。Herman Miller的Aeron座椅自1994年问世以来一直牢牢占据着“人类有史以来最健康舒适的工作座椅”的地位。但在Aeron座椅上你找不到一条直线,它看起来就像是巨大的史前昆虫的外骨骼。消费者当初的普遍反应是“坐着舒服,但是太难看了”。但Herman Miller决定相信自己的直觉。专栏作家马尔科姆·格拉德威尔对此的思考是:“我们无法通过消费者反馈知道一个产品的确很糟糕,还是只是与人们既定印象不符所以才受差评。”  055  关于社交交互设计的逻辑:不要以为人们到了网上就完全变成另一种生物。   Google+的群组模式(Group)的故事是这样的:Paul Adams现在是Facebook的全球品牌经理,在加入Facebook之前,他曾经是谷歌社交业务部门的用户体验研究员之一。在过去的5年时间里,他在英国、美国、印度、中国,然后他发现,人们事实上重建了虚拟世界。他们几乎按照现实当中的社交行为模式构建了他们的虚拟社交网络。而这些网络很多时候甚至遵从于远古村落时期的法则。  “我们习惯把周围的人分成不同的独立圈子。”其中有一个关系特别紧密的核心圈,人数一般少于10人,上限还有一个150人的弱关系圈。“一个人能记住名字并且对上脸的朋友最多只有150个。”Paul说,“在远古村落里,人口一旦达到150人,族长就会把村子分成两个。”更神奇的是,他发现在 Facebook上,人们基本复制了这个规律。在Facebook里,每个群组一般有8人,弱关系圈的人数基本在130至170左右。而连接各个关系圈的不是娱乐明星也不是意见领袖,而是我们自己。“明星可以提高一个事物的关注度,但真正影响我们最终决定的是核心圈的那几个人。”Paul说,“这意味着所有社交网站,或者所有同社交行为有关的业务,包括广告、营销等等,都必须围绕人的社交圈子进行设计。”  056  好设计不一定节省你的时间。  如果说最近的热门应用Pinterest的好设计还有一部分依赖于它呈现的精美图片,刚刚回归的闭合社交应用Path2.0则完全靠交互设计(想想那一下子就甩出来的颤抖的小图标)征服了一群用户,包括之前抛弃他们的那些。好的UI导航明确,不会让用户把时间浪费在弄明白“这是什么”上,但它的确让用户沉迷其中,比如Pinterest瀑布式的自动载入菜单,就让人产生想看看“下面还有什么好东西”的冲动。  (048~056:设计没有一定之规)  057  费布那契(Fibonacci)数列。即一个数列中每个数都是前两个数的总和。设计师经常使用的一个数学原则,这种数列在自然界经常被发现,比如花瓣的数目,银河系涡状星云和人类手掌的骨头数量。正因如此,很多人认为应用这个数列的设计本质上就富有美感。  058  黄金分割定律。跟费布那契数列紧密相关的一个法则。费布那契数列中的任何一个数字,用旁边的一个数字除之,其结果跟黄金比例差不多。符合黄金分割定律的东西包括:帕台农神庙、鹦鹉螺、达·芬奇著名的《维特鲁威人》、可口可乐易拉罐和苹果iPod播放器。  059  三分定律。即九宫格,把设计中的主要元素放在网格中的一个交叉点上,其结果常常被认为是有趣的,或者具有美感。值得一提的是,这个位置关系依然跟黄金分割定律有相近之处(如2/3=0.666,而黄金比例是0.618)  060  对称法则。大脑会认为外观平滑、曲线状或对称的设计是美的设计。哈佛医学院的认知神经科学家Moshe Bar的研究证明了这一点,如果人们看到边缘粗糙、轮廓尖锐的设计,大脑皮层会加速运动,导致焦虑,这是那些看起来杂乱无章的设计让人觉得不安的原因,因为“大脑不喜欢不确定因素”。  061  范·雷斯托夫效应(von Restorff Effect)。相对于普通物体,这个效应是要增加物体的特殊记忆。那个著名的“我爱纽约”图案,是设计师米尔顿·格拉泽在1970年代美国经济萧条时候做的。他将心形图案穿插在字母之中,然后这个图案至今依然风靡全球。这个设计的秘诀在于大脑在一堆常见事物中捕捉到了不一样的东西。  (057~061:师法自然)  062  1992年辉瑞公司在临床试验一种治疗心绞痛新药的时候,发现这种药不仅对心绞痛没什么用处,还会导致肠胃问题、背痛和男性勃起。如果辉瑞就此停滞,那么人类历史上最成功的药物之一万艾可(伟哥)就不会问世了。  063  大多数人可能都无法想像,我们惯用的黄色便利贴实际源自于3M公司实验室里失败的胶水产品。1960年代,科学家Spencer Silver博士,偶然发现了一种有不寻常特性的胶水,其粘性无法长久持续,粘好的东西稍后可以撕下来。这一发明随后被搁置了近10年。直到1974 年,3M的工程师富莱(Art Fry)在参加礼拜时发现,夹在歌本里作为标记的纸条经常在翻页时脱落,如果有一种胶水,有点黏却不太黏,可以反复撕贴又不损坏纸张就太完美了。于是,斯宾塞的黏合剂派上了用场。1980年,便利贴诞生。这张黄色的小贴纸让人类信息交流的方式发生了革命性变化。而身价10亿美元的便利贴随后也成为3M公司最有价值的资产。  064  LOMO相机最早是苏联间谍用的迷你相机。在胶片机时代,LOMO还勉强能凑合着用,进入数码时代后,LOMO已接近被淘汰的命运。  1991年,两名维也纳的美术学生无意中发现使用这种相机拍出的照片,色彩比一般相机的要鲜艳,而且四周会显得比中间暗很多,形成一种特殊的“隧道效果”,他们立刻被这种风格所吸引。之后,他们促成了LOMO摄影爱好者协会,聚集喜欢“隧道效果”的摄影爱好者。随后,摄影协会甚至说服了列宁格勒光学仪器厂继续生产这种相机。“LOMO”的含义也从列宁格勒光学仪器厂的英文简称变成了“Let Our Life be Magic and Open”(让我们的生活变得魔幻和开放).  065  早在1916年,可口可乐为了让自己脱颖而出,在发起瓶身设计招标的时候提出了一条苛刻的规则:不仅要和市场上其他饮料瓶相区分,并且无论白天还是黑夜,甚至被打破了也要让消费者马上辨认出这是可口可乐。最终,一家名叫Root Glass Company的公司满足了这个要求,并让可口可乐公司在1920年的销量冲到了每天700万瓶。  066  你曾经见过多少次人们不理会已经铺好的小路,另辟蹊径?建筑设计师Louis Kahn受此启发,在为一家学院设计绿地的时候并没有做任何人为标记,它只是让人们在上面自由穿过,最后按照行人的步行习惯增加了一条小路。  067  手表设计另一个有趣的故事是:当手表因为各种技术已经把精准定时当作稀松平常的事情的时候,石英表市场陷入了低利润的恶性循环里。但Swatch换了一个角度看待问题,它没有把手表当作计时工具,而是时尚配件。和各种时装、印花设计师的合作让Swatch大放异彩,手表也自此进入了快速消费品领域。  068  日本建筑师隈研吾认为好的汽车设计跟建筑一样,是外在静态形式与内在动力之间的平衡。对于建筑而言,外观很好,内在也要传达出让人动起来的体验才行。而汽车的内在,则是驾驶时体验到的移动动力。两者因为平衡而蓬勃兴盛。  069  故事板(Storyboard)曾经是皮克斯动画工作室用来创作动画影片的方法之一。在开会时,他们会将一个故事的初步构思用连环画的形式展现在故事板上,讲给其他人听。Kevin Grignon是IBM高级用户体验设计师,他和他的团队正把这种形式运用在用户调研报告当中,把那些枯燥的技术术语和数字变成一个有人物有细节的故事。 “柏拉图曾经说过,那些会讲故事的人会统治世界,”Kevin说,“把列表和数据转化成故事,可以更生动地传递信息,尤其是能表现用户的情感和他们所处的情境,对于设计很有帮助。”荷兰TU Delft大学的教授P. J. Stapper 也是这一方法的推崇者。“故事板结合了文字和图片,让人们可以对抽象的东西有一个身临其境的感受,你甚至可以用手指着其中任何一幅画面发表意见。”  070   《连线》杂志创刊时的创意总监John Plunkett说:“我们希望刻意避开许多当代杂志会使用的设计技巧,我到现在也不明白为什么多数杂志看起来都一个样。我们尤其想忽略那种约定俗称的规矩:好设计=细致、有品位、优雅、拘谨。我觉得好设计的定义应该视设计的内容而定,对《连线》杂志来说,鲜活的感觉比细致更重要。”  071   施乐设计师David Liddle认为科技发展可以分为三个阶段:“狂热者”(靠代码控制电脑)、“专业人士”(说得出三种CPU区别)和“普通消费者”(只在乎能不能玩愤怒小鸟)。但这些阶段的最佳观测物不是电脑,而是遥控器。“那些制造商推出按键超过30个的遥控器,这种复杂设计没有任何优点。”未来的设计一定是简单的,因为他们把复杂的东西藏在了身后。  (062~071:思考的另一个角度)  072  IDEO公司的设计逻辑:好设计应该是商业价值、人类需求和技术应用的结合点。  073   信息可视化。Information is cheap,the point values。用友好的图形界面梳理信息的Inforgraphic为普通人提供了另一种看待世界的视角。“信息可视化其实是讲述数据背后的故事,揭示被遮蔽的事实。”可视化信息设计师David McCandless说。  074  隐形的交互界面。最新发布的概念相机 Air Clicker由两个环圈组成,一个戴在拇指上,一个戴在食指上,拇指上戴的小环有开关按钮和照相机镜头,食指上戴的双节环有一个张力传感器。Air Clicker再通过蓝牙与智能手机相连,因此无需相机和各种不必要的组件,动动手指就能实现随意拍照了。机器的界面消失了,你需要动的只有你的手指。  075  设计体验而不仅仅是产品。美国德布林公司的总裁拉里·凯利认为肤浅的产品设计更注重吸引和购买,但一般很少顾及使用和其他扩展行为。但其实后面的步骤才是让消费者产生忠诚度的关键。  (072~075:好设计,多维度)  076  从用户需求出发制定整个产品战略。苹果一度也是工程技术导向的公司,多数产品是配合技术可行性开发出来的,这样可以保证时效;但乔布斯回归之后的 Think Different原则让这家公司产品发展步骤改为设计、开发和批量生产,如果不能支持消费需求,则无开发的必要。  077  将复杂性藏在用户不为所知的地方。Macbook Air屏幕和键盘之间隔开了一条细缝,为了打开时不至于遮挡住散热槽,影响散热效率;铝合金外壳上粘贴了由石墨制成的散热薄膜,以便使热量扩散出去;四块巨大的电池板被放在了远离触控板的一端,以防热度烫手。  078   First to do it 与First to do it right之间的区别。触摸屏技术、滑动解锁以及Siri都非苹果首创。这些技术在苹果采纳它们之前多半已经经历了漫长的发展过程,但仍然被人们认为是某个机密实验室里的研究项目或者科幻电影里的场景。直到苹果把它们装进了iPhone这样一个可以被揣在任何人口袋里的东西上。而苹果之所以能成功的关键在于它们懂得把高深的技术隐藏在日常化的设计背后,让人们可以几乎不用学习就能上手。  079  好工匠不会在橱柜背面使用烂木头。苹果产品的真正进化需要拆开来才看得到。Mac Mini新款内外融合,而旧款的外壳看起来仅仅是个罩子。同样的还有iPhone3代和4代之间的区别。Jonathan Ive说:“我总能理解那些用手制作而成的东西的美,真正重要的是你在其上所花的心思,我看不上的是一个产品中的草率。”  080  材料引导形式。Macbook采用一体成型工艺,这得益于苹果对铝材的再加工;iPhone4机身侧边有3道黑色分割线,它们同时也是手机的天线,因为直接在金属条上注塑而成,和金属条保持了近乎天衣无缝的贴合。这些都是需要触摸才能感觉到设计之优秀的产品。“最好的设计不会将形式同材料分裂,我们体验和探索材料,学习特性和工艺,这是我们工作中极为重要的。”Jonathan Ive在接受Core77采访时说。  081  把不妥协推向极致。大约5年前,苹果打算在新一代Macbook上增加一个提示摄像头工作状态的小绿灯。因为光无法穿透金属,这看起来匪夷所思。后来苹果发现可以用一种激光器在Macbook的铝壳上打一个小孔,让光线透出,而肉眼根本无法发现。但这样的激光器当时售价约25万美元一部。结局你猜得出来,苹果最终说服了卖家签署了一份排他性协议并购买了数百台。  082  Should be fun!你很难解释iPod出错的时候出现的那个哭丧着脸的表情到底有什么用意:嘴角耷拉着,眼睛还变成了两个小叉。他们还在自带的那个记事本App上添加了几条细线,让记事本看上去像撕掉了几页纸一样,尽管你可能没注意到。  083  乔布斯最讨厌苹果产品中的键盘设计,“F键到底有什么用!”乔布斯曾经在一次交流会上一边咆哮一边拿钥匙撬走每一个F键,直到撬完才心平气和。苹果一直是奥卡姆剃刀理论的拥趸,“如无必要,勿增实体”。  084  创造体验。iPod+iTunes让用户摆脱了劣质盗版音乐,iPhone+App Store让用户得到的远远超过一台手机,其实即便不考虑商业模式这么宏大的问题,苹果产品的体验也能从一个充电器接口上看出来。Macbook的充电接口是一块磁铁,这样即便电线被障碍物绊住,也不会把整个笔记本牵带下来。这个灵感据说来自日本某款电饭煲。  085  A leader, a vision。我们纪念乔布斯。  (076~085:苹果创新启示录)  086  Wacom Inkling数字绘图笔(商业价值奖、大众价值奖第一名)  你做设计时再也不用在草稿纸和电脑之间来回切换,它可以将笔迹同步转换成数字信号,因此纸笔所绘图像会被自动存储为数字格式,一根USB线就可以传输到电脑同步修改。随时随地记录灵感成为可能,同时还帮用户找回了真实纸笔的舒适触感。  087  Dyson Hot加热器(商业价值奖第三名)  它用类似小朋友玩的吹泡棒的造型加上申请专利的空气倍增技术,可以让产生的热空气增加5倍,发出的热气不会超过灰尘的燃点。整个机器没有任何活动组件,撞翻之后自动关闭,机身的圆环顶部有磁铁,可以把遥控器和机器本身连接起来(这个遥控设计被认为是继iPad2 Smart Cover之后最好的磁铁使用设计).  088  波音787梦想飞机(商业价值奖并列第一名)  该机型的基本设计思路是为非枢纽城市提供经济可行的直航服务,为乘客提供更多便利。大量采用碳纤维合成材料代替铝合金,使用商用机型中最大尺寸的舷窗、改进的空气过滤系统、更自然的客舱增压系统以及优越的客舱隔音系统等。能源方面,与其他同尺寸喷气客机相比,油耗要低20%。(你在前面的环保栏目里应该已经看到更详细的内容。)  089  飞利浦Convenience阅读灯(大众价值奖第二名)  这个产品把LED照明整合到了一块亚克力材质的板上,开启时只会照亮书页,而不是周围环境,哪怕再贴近也不会影响其他人。同样因为材质的原因,携带非常轻便,但唯一的问题是尚没有解决因为重物压迫或者摔打带来的损坏问题。  090  Sinch耳机线收纳器(大众价值奖第三名)  Sinch是一个用来保护耳机的创意产品,能收纳耳机线并防止缠绕打结。胶质材料的绑带内部封装了磁铁,而绑带可以借助耳机插头等安装在手机等设备上。用户可以把耳机线绕在绑带上加以保护。如果暂时用不到耳机,不用拔出插头,只要用Sinch收纳一下即可。想用耳机的时候,只要轻轻一拉,耳机线就会自动解开。  《第一财经周刊》对话各家设计咨询公司,话题包括“你认为什么是好设计”、“如何看待中国设计的现状及发展”以及“2012年的创新趋势”。  Continuum中国CEO 柯睿思(Chris Hosmer)  091  中国消费者非常重视性价比。这不仅仅是为了省钱,而是他们觉得这钱花得“值”。聪明的公司懂得如何运用创新和设计来迎合这种理念,让产品增“值”,而不是打价格战或者牺牲质量。这是中国设计将崛起的原因。  092  很多公司机构都把设计看作业务的一部分,大家都在鼓励创新、试验以及承担风险。只有一点需要注意,那就是了解设计的方法论和在实际情况下运用好设计是两码事。成功的公司往往在两方面都下工夫。而很多人以为知道了流程和工具就大功告成了。  093  让我们的数字生活变得更加便捷的设计将在2012年发挥巨大影响力。这些设计能让技术变得更加简单、容易上手、操控性好,并且有趣。NFC(近场通讯)技术可能取代常用设备之间的有线连接。这种技术让我们得以重新定义未来人类和周遭世界互动的方式。  094  好设计让现有的世界变得更有人情味。对我来说,人情味是最简单的用来描述一样东西是有意义的、带来满足的、好用的、好看的、能快速解决问题的并且是能赚钱的词儿。  青蛙设计创意总监马伟豪(Mario van der Meulen)  095  中国的设计行业目前面临人才结构的问题,目前许多本土设计师还在步他们西方前辈的后尘,模仿或者继承他们崇拜的西方设计师的风格进行设计。这并非“中国设计”的真正意义所在。  青蛙设计创意副总监李子俊(Ian Lee)& 亚太区总经理张颖  096  很多从业者和客户都很快接受设计研究和创新实践,但并没有形成一个长期可持续的商业模式。许多国际化品牌都把自己过去的价值链直接搬到中国来。因此困难在于如何让全球总部了解在中国要在全新的平台和技术背景下发展创新是和其他国家或者地区完全不同的一件事。  097  中国公司里海尔是有很多潜力的。这家公司很善于利用它们庞大的分销和服务网络提供零距离客户体验。这在一些三四线城市是非常有竞争力的。另一家是中国移动。这家运营商现在正站在一个拐点上。它们需要变成一家不仅仅提供数据和语音服务的公司。事实上它们已经被逼到了墙角,不得不开始创新。  指南设计创始人兼设计总监周佚  098  不同的设计专业之间的界线开始模糊,出现融合的趋势。这是需求所驱。现在企业希望寻找综合性的设计手段,解决品牌、市场、用户等各个方面的问题,这一需求驱使不同设计专业加快融合速度,广义的设计咨询更能体现价值。  099  2011年在狭义的产品层面值得称道的设计与创新的确不多,不过在服务模式和商业模式方面的创新倒是层出不穷,比如微信。它们是为这个时代而生的事物。  100  一本书和一部纪录片  《关键设计报告》(Designing Interactions), 比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)著,中信出版社。  《设计天赋》(The Genius of Design),BBC出品,共5集,每集长1小时。  前者梳理了从鼠标到手势操控等各种影响过往与未来的人类交互设计,后者则概述了产品设计的点点历史,从能把阿森纳球队Logo烤在吐司上的面包机开始。 转载 杨章钊
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广告绘画艺术

广告除了使用语言文字的表现手段外,还必须借助于非语言的表现手段。在这种非语言的表达形式中,画面是最特殊的,具有任何文字都不能代替的形象化的宣传能力。   一、广告画的特点和作用   绘画在广告中占有的重要地位,是与其在广告中所起的作用分不开的。广告界有一句名言,“一图值万言”,认为在广告中,图画所发挥的功效占有50%。由此可知广告图画的影响力。广告画具有生动的直观性,既能补充文字的不足,又能起到语言文字难以起到的作用。在人类用以表情达意的工具中,文字的表达能力不如语言,然而有时在语言也无力表达的情况下,伴之以具体的视觉形象,使之产生直观效果,便可以解释清楚事实的本来面目。这种视觉形式的固定便是图画。广告要求精炼和用事实说话,对于用“笔墨所难以形容”的事物,就只能借助于图画的直观性来取得满意的宣传效果。   图画之妙,就妙在不言中。对于不识字、识字不多或语言不通的人来说,图画的运用也能达到宣传效果。对于不同的国家来说,它具有明显的国际性,有利于突破国与国之间语言和文字的阻隔。同时,图画的运用,对于美化广告版面也具有重要作用。在版面上,光凭标题与正文的铅字大小的运用,调剂幅度不大,图画穿插其间,就能使形式更为完美。   二、广告画的设计原则   广告画作为一种特殊的艺术语言,要给人以美的感受,要善于以色彩、形象、线条等发挥艺术技巧。但它又不同于一般的绘画,它的基本功能是通过艺术形象把商品或劳务介绍给广大消费者,反映出企业的面貌或形象。因此,广告图画尽管有不同的表现形式,但不能离开共同的审美主体一广大消费者,不能离开推销商品、促进销售这一根本目的。广告图画应该是艺术性、实用性和功利性的统一。如果仅仅是绘画水平高超,作品富于艺术性,但不能准确地和形象地传递商品信息,不能体现商品的身价,那只能说它是一幅好画,而不是好广告。认识这一点,对于一个广告美术工作者来说是很有必要的。一个优秀的广告美工人员,不仅要有良好的艺术修养,还要有丰富的商品产销知识,对商品的生产、经营、销售和消费有一个基本的了解。   创作广告画必须先有设想和构想,即所谓“意在笔先”。它要求作者对商品的内在素质和价值、外在形式和性能都有透彻的了解。由于社会化大生产的发展,商品品种多、门类全,各种品牌和规格的商品又都各有不同的特点,因此,要对商品进行分析比较,使之具有强烈的个性。同时,它要求对商品的销售计划、目标市场进行研究,考虑不同地区的环境、不同的文化背景和风俗习惯的差异。此外,还要求对目标消费者的心理变化进行研究,了解其消费能力和消费习惯,从而可以在了解了商品、市场和消费者的基础上,选择合适的媒介和图画表现形式,进而进入创作过程。   广告图画的表现形式是丰富多彩的。从产品本身来看,一是表现产品的整体,即对那些主要以产品的形态来表达其对消费者吸引力的产品,使之处于静止状态,或表现其处于某种相对称的环境之中;二是表现产品的某一部分,强调产品的某一特征或功用;三是表现准备使用的产品或正在使用中的产品的功用动态,让事实展示其说服力;四是表现其产品使用后消费者所得到的好处或利益;五是表现其产品构成及其连带关系等。   从绘画的角度来说,一种是概念性的图解方法,使算杂的现象条理化,抽象的概念形象化,使不容易向消费者说清楚的内容能形象化地得以表达。另一种形式则是形象化的绘神绘意方法,主要用于生活资料或劳务服务,这种方法通过创造商品和企业独具个性的现象,使广告对象受到强烈感染。具体的表现手法有写实、夸张变形、对比、比喻和抽象等。   对于这些写实、夸张变形、对比和比喻的表现手法,相应地有一定的原则。写实的原则为表现现场感和质感;夸张则必须掌握好分寸,要具有独到的幽默感;对比要鲜明,但不能相互攻击;比喻关键在于选好比附的对象,以充分地体现商品的形象或特长。   抽象表现手法是现代艺术的基本特征之一,是科学技术和时代精神的反映。由于它所表现的主题、形象、色彩和构图都极为单纯,因而在国外广告中被广泛采用。抽象表现具有强烈的形式感,构图富有装饰性、象征性,加上适当的标题和文字说明,刺激比较强烈,给人的印象深刻。   广告中常见的图画体裁设计大致有连环画、漫画、卡通、图表等,根据媒介的不同各有不同要求。总的来说,广告图画要求完整、和谐、简洁明快、色彩鲜明、构图均衡、动感强烈、新颖独特,从而达到内容与形式的统一,使消费者乐于欣赏,又乐于购买。   三、广告画的制作   在完成广告文字的撰写并确定广告构图的原则之后,即进入广告画的创作阶段。   (一)广告构图   构图是一幅广告的草图,一般应有多个设计方案,以便于送审、选择和修改。在构图阶段,应注意解决几个问题:   1.如何集中读者的注意力,把它们吸引到广告中最重要的位置,使他们有兴趣通过画面的各个不同部分记住广告信息,而避免把读者的视线引到广告以外的地方去。   2.确定标题、图画、文字、商标、厂名等在广告中的位置及大小,使整幅广告上下左右协调、均衡、比例恰当、画面流畅,令人有一气呵成之感。   3.处理好虚实关系,使广告画面有虚有实,错落有致。   4.选择适当的字体以便于阅读并与广告图画相协调。   5.采用适当的边框可以突出广告构图,使广告更为醒目。进行广告构图,大体上要经过以下三个步骤:   1.初稿   初稿是广告的蓝图,在制作初稿时必须考虑以下各项因素:商品图样,商品图样所占篇幅,文稿的字数及所占篇幅,标题及标题的大小,商标的位置和大小等等。在初稿中,必须对以上因素进行安排。如果有一样安排不当,都将影响广告的美观、和谐。   2.草样   在初稿的基础上,进一步按广告尺寸的实际大小进行构图,在图画部分标出其内容,完成标题字体选择,并用线条来代表文字部分。在这一阶段完成的草样已可大体上看出广告的概貌,可以提供给有关部门人员进行讨论,如有必要还可加以修改。   3.正式草图   这时图画已较为细致,已显出其全貌概况,标题字体也已写好,文字部分用直线条勾出。可供广告客户审定。待企业同意后,即可正式绘制广告画。   广告的构图必须以广告文稿为基础,突出广告的主题思想,这样才能符合广告设计原则的要求。   (二)广告图画的要素:   线条和色彩广告图画的要素主要是线条和色彩,此外,还包括色调、质感、形态、尺寸和方向等内容。   线条可以是直线,也可以是曲线;可以是粗线,也可以是细线;可以是光洁的,也可以是粗糙的;可以是连续的,也可以是间断的;可以是实际的,也可以是虚拟的。线条通过其形态变化来传递它本身的情态:平行线条表示安静,直线代表庄重,斜线代表动感和生气,而曲线则代表优美。   色调在平面的绘画中经常用来代表空间的变化,提供对线条的对比。通常表现为整块的黑色或灰色占据很多表面,而灰色则一般为网纹。   色彩比任何其他东西都更能影响广告的情态。质感涉及读者的感觉、视觉或触觉。   几根线条放在一起,或者一根曲线的成形,以及色调的面积,可为图画提供形态。而线条和形态的组合,有一种指向的倾向,甚至带有移动的倾向,这构成广告图画的方向。一幅广告画从总的来说,应该指示读者的视线从一处移向另一处,而切忌把读者视线移到广告外面去。   (三)线条和色彩的表现技巧   在这里,还得突出指出色彩在广告图画中的运用问题。因为色彩对于图画,就如标题对于正文,对增加广告的注意价值具有十分重要的作用。   色彩是人通过眼睛感受可见光刺激后的产物。明度、色相和纯度是色彩的三要素,是光感过程的第一类要素;而面积、形状、位置、肌理等形象的四要素是获得色彩表现的条件,被称为第二类要素。此外,任何色彩都影响人的感觉、知觉、记忆、联想和情绪等心理过程,能产生特定的心理作用,如冷暖、轻重、厚薄、远近、动静、朴实华丽等,这些被称为色彩的第三类要素。   客观世界的可视对象的外表都可以通过色彩被认知。强光刺眼,弱光朦胧,只有适中的照度为人眼所接受。同时,不同明度的光还可给人带来心慌、难受、沉闷、明朗、安定和舒适、温情等感觉。红光夺目,橙光悦目,黄光令人目眩,绿光养目,紫光令人眼倦怠。不同的色相也可以给人带来兴奋、激动、平静、舒展、扩张、收缩、飘忽、闪动等不同的心理状态。每一色相在鲜艳时更具个性,更令人动心;在灰淡时个性模糊,容易联想到陈旧、消极等方面。这些是不同纯度给人带来的不同反应。在画面中,出现不同明度、色相、纯度时,便出现对比。色差大,对比强烈;色差小,对比小;色差适中,则对比平和。轻快、平稳、深沉、浑厚、艳丽、雅致、柔和、含蓄、或者粉、灰、黑、平、闷、脏、单调等,都属弱对比时的感受及判断;而鲜明、强烈、突出、夺目、坚定、有力、或眩目、生硬、火燥、割裂等,属于强对比时的感受及判断;明晰、清新、和谐、丰富、悦目,或杂乱、破碎、无条理、不协调等,属于适中对比时的不同感受及判断。   在色彩的第二类要素中,面积、写状、位置、肌理的变化,对明度、色相、纯度对比,以及由此产生的心理反应,或起加强作用,或起削弱作用。   广告画的色彩设计在原理上与艺术家进行艺术创作相同,但在实际使用时却是有差别的。广告画的设计要受商品的生产技术、原材料、成本和市场情况等诸多因素的制约。因此在广告画的设计中,首先是考虑色彩的均衡。其次要考虑色彩的对比、色相光度强烈的商品和比较柔和的背景的对比关系、色块面积大小的对比关系等。第三,还应考虑色彩的照应,使不同色彩、同一色彩不同深浅之间在总体和谐的基础上发生很好的联系,产生节奏感和韵律感。最后,广告的色彩变化,还要与被表现商品或劳务的性质相适应,借助于色彩的象征意义来表现商品。同时,不同环境的消费者对色彩的好恶也是有差异的,因此,对市场所在地的民风民俗也得加以考虑。   具体地说,广告画的表现形式有线条画、写意画、水彩画、剪影等多种,必须根据实际设计需要而运用。   线条画的采用及其表现形式要看广告媒介所用的纸张质量而定。报纸的纸质较粗时,线条的粗细要十分注意。杂志用纸若是光洁的,可以选用小钢笔画,并且这种比较精细的图画必须画得较大,这样在制版时经缩小后仍很清晰。   写意画的运用,是广告中的较为普遍的现象,尤其是在报刊广告中。它同水彩画一样,能使广告具有独特的风格。剪影画也同样由于能把广告对象在线条或白的背景上突出出来而很有诱惑力。   其他形式的广告画,如国画、油画、漫画、甚至儿童画等,可以根据广告的不同需要而设计。这些形式的广告画往往对表达文稿的主题思想很有效。
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